Guía x Habilidades

En esta sección se describen las habilidades del juego, y se recomienda qué camino seguir si comienzas con cada una de ellas.
Nota: Esta guía está desactualizada. El juego posee nuevo contenido que aquí no se menciona.

Rama Básica Física

Superhuman Strength

La base de cualquier build ofensiva física. Te brinda acceso a Tear Apart (uno de los ataque más fuertes de juego) y con Throw Steel Beam puedes dar el status paralyzed, completando una estrategia simple pero efectiva por sí misma. La desventaja es la baja accuracy de tus acciones.

Para comenzar cuentas con Pick Up, una accion que no hace absolutamente nada, pero que al tener un coste más bajo de lo normal te permite ganar más experiencia gastando menos energía que con el resto de las habilidades (salvo Cryokinesis, que tiene la misma ventaja). Y en cuando puedas agregarte nuevas acciones, también contarás con Super Kick, un atque "promedio", que sin ser ninguna maravilla te permitira enfrentar npcs sin muchos problemas.

A la hora de sumar una segunda habilidad, lo mejor son aquellas que te permitan compensar tu falta de accuracy: Precognition (+50 con Paint Future), Electric Manipulation (+30 con Light Up Room) y Superhuman Speed (un +20 sólo por tenerla).

Superhuman Speed

La habiliad física más "redondeada" y fácil de usar. Brinda acceso al status disoriented, que si bien es uno de los más inútiles, puede servir contra oponentes que abusen de la evasion. La acción Whirlwind es el único ataque multi-target de la rama física, y una de sus mejores formas de ganar experiencia.

Comenzar con esta habilidad es muy sencillo: te dedicas a usar Rush en tus amigos hasta nivel 5, y de ahí en más, con Whirlwind Lv4 ya puedes ir de kamikaze contra npcs de bajo nivel, ganando muy buena experiencia en relativamente poco tiempo.

Además de Whirlwind cuentas también con Rapid Kick, un ataque más que decente, pero hasta ahí llega lo que ofrece esta habilidad, de modo que si quieres acceso a status más útiles o ataques auténticamente fuertes, deberás buscar por otos lados… dentro de tu propia rama, Superhuman Strength te ofrece Tear Apart y Throw Steel Beam (uno para hacer daño, otro para paralizar), mientras que con Flight tienes acceso a stun (con Supersonic Attack). Precognition, de la rama mental, nunca está demás tampoco.

Flight

Una habilidad excelente para agregar a cualquier build, puesto que brinda acceso a stun, el mejor status negativo, y da un +35% de evasion, pero algo difícil para comenzar, pues no posee ningún ataque "principal" que te ayude en los primeros niveles…

Al comienzo no tendrás mucha más opción que dedicarte a usar Fly to Visit en tus amigos hasta poder obtener una segunda habilidad. Deberías abstenerte de agregarte acciones por el momento, ya que sólo te retrasaría el proceso…

Como segunda habilidad tienes varias opciones: dentro de tu rama, con S.Speed tienes acceso a Whirlwind y a Rapid Kick (el primero, útil para entrenar; el segundo, combinado con tu Supersonic Attack), mientras que con S.Strength tienes acceso a Tear Apart (daño) y Throw Steel Beam (excelente combinación junto a tu Supersonic Attack: stuneas y paralizas a la vez). En las rama mental puedes optar por Telekinesis (ataques ofensivos, casi lo mismo que en tu rama) o Precognition…

El principal defecto de tus acciones principales (Supersonic Attack y Flying Tackle) es su baja accuracy. Con Precognition puedes solucionar esto, y al mismo tiempo incrementar también tu evasión, daño y experiencia. Definitivamente una opción a considerar.

Varias builds se benefician de esta habilidad, principalmente las basadas en impedir que tu oponente ataque, las basadas en la evasion, y cualquier otra que simplemente quiera tener acceso a stun.

Rama Básica Elemental

Healing

Completamente inutil. En la forma que que funciona el juego, curarse es una perdida de tiempo y un desperdicio de energía. Si te toca esta habilidad al principio, resetea!

Electric Manipulation

Una habilidad versatil, que brinda acceso a los status illuminated, paralyzed y burn, a la vez que ofrece ataques de daño medio y alto. Capaz de ser autosuficiente pero (debido a la azarosidad de su ataque más fuerte) usualmente actuando de soporte en builds físicas y elementales.

El comienzo es lo normal: usar habilidades en tus amigos hasta subir de nivel, y luego comenzar a usar una accion que te permita combatir npcs, en este caso: Static Storm (daño medio) y/o Paralyze (para paralizar, duh). Probablemente termines borrando static storm más tarde, si optas por usar la habilidad como apoyo de otra build.

Si te va el azar extremo, puedes agregarte Electric Maelstrom, un ataque capaz de hacer muchísimo daño… o no. Pero lo más común es que quieras buscar usa segunda habilidad y usar los ataques principales de ella. Las opciones típicas son Radiation Manipulation y Superhuman Strength, para tomar como ataque principal Explosion o Tear Apart, respectivamente, mientras causas burn y paralyzed como apoyo.

Cryokinesis

Una de las habilidades más fáciles de usar para subir de nivel. Te otorga acceso los status immobile (muy útil contra npcs que no tengan ataques especiales, inútil en cualquier otro caso) y protected (reduccion de daños), y al mejor ataque multi-target del juego: Blizzard, el cual te facilitará muchísimo subir de nivel.

Para comenzar cuentas con Create Snowman, una accion que no hace absolutamente nada, pero que al tener un coste más bajo de lo normal te permite ganar más experiencia gastando menos energía que con el resto de las habilidades (salvo Superhuman Strength, que tiene la misma ventaja). En cuanto tengas suficiente nivel para adquirir Blizzard, podrás ir de kamikaze contra los npcs, y ganar experiencia y CRs de los knockouts.

Como segunda habilidad, seguramente quieras una con un ataque principal poderoso (cosa de la que careces) . En ese caso, dentro de tu propia rama dispones de Radiation Manipulation y Molecular Manipulation, que cumplen con la premisa a la perfeccion, o en las otras ramas cuentas con Telekinesis y Superhuman Strength. Estas dos habilidades cuentan también con reducciones de daño, de modo que puedes optar tanto por usar su potencial ofensivo, como el defensivo.. o ambos!

Alternativamente, si deseas potenciar aun más tu facilidad para subir de nivel, puedes optar por Precognition, y usar Predict Course of Events para ganar más experiencia por cada accion (y cada target) que realices.

Pyrokinesis

Una habiliad decente. Brinda acceso al status burn y a un muy buen ataque multi-target (Inferno), pero no se le puede pedir mucho más que eso.

Comenzarás usando Heat Up en tus amigos hasta obtener suficientes AP para comprar Inferno. Luego puedes ir de kamikaze contra npcs de bajo nivel para continuar ganando experiencia a gran velocidad.

Como segunda habilidad seguramente quieras alguna que haga uso del burn: Superhuman Strength, Radiation Manipulation o Molecular Manipulation. Todas ellas ofrecen un ataque que se beneficia del burn (Tear Apart, Explosion y Proyectile, respectivamente) y acceso a un status negativo para molestar a tu oponente (blind, paralyzed e immobile, respectivamente). El ataque que obtienes con Molecular Manipulation (Proyectile) es bastante menos poderoso que los otros dos, pero con esa habilidad tambien puedes acceder a Liquify, muy útil si tu oponente es inmune o resistente a la táctica del burn, y si combinas ambos ataques con Fireball, usando los tres a la vez generarás un flujo constante de daño devastador.

Rama Básica Mental

Memory Manipulation

Una de las peores opciones para comenzar. Salvo que planees una build dedicada a controlar/debilitar a tu oponente, y no te moleste no poder hacer nada interesante hasta conseguir una segunda habilidad, la recomendacion es: resetea!

Precognition

La habilidad "suport" por excelencia. Te otorga un 40% de evasion natural, y e brinda acceso a varios status positivos: informed, lucky y enlightened (suben tu accuracy, tu daño y la experiencia ganada, respectivamente), y a otros status negativos: scared y cautious. En contrapartida, carece completamente de acciones ofensivas.

Al comenzar debes adquirir Predict Course of Events cuanto antes (es decir, en nivel 2), para darte enlightened a ti mismo y ganar experiencia más rápido. Luego, al no tener ataques, no tendras otra opcion más que usar Paint Future en tus amigos hasta nivel 10 o 14 para agregarte tu segunda habilidad…

Tu segunda habilidad seguramente será Telekinesis o Superhuman Strength, las dos más ofensivas a las que tienes acceso directo, para compensar tus carencias y combinarlas con todos tus bonus. U opcionalmente, si quieres potenciar aun más tu capacidad para ganar experiencia a montones, una de las habilidades con ataques multi-target: Cryokinesis, Pyrokinesis o Superhuman Speed.

Telekinesis

Probablemente la habilidad más auto-suficiente del juego. Dispones de uno de los ataques más poderosos, y de otros dos (de poder intermedio) que te sirven para entrenar y/o intensificar aun más el daño del primero atacando con todos a la vez. Adicionalmente, te otorga un 10% de resistencia natural ante ataques físicos y de proyectil, y te brinda acceso a los status shielded y floating, que incrementan esa resistencia y tu evasion aun más.

Comenzar es sencillo. Puedes pasar unos niveles usando Lift Off Ground en tus amigos, o incluso puedes aventurarte a enfrentar npcs de bajo nivel con Throw Against Wall. Sea cual sea el caso, en cuanto adquieras Peeble Storm y/o Choke (usar las dos a la vez te permite hacer gran daño aun teniendo bajo nivel) podrás dedicarte a combatir. Más tarde te agregarás Cut Open Head para convertirte en una máquina de matar, y telekinetic Shield para aguantar un poco mas el daño.

¿Segunda habilidad? En realidad no la necesitas, pero Precognition nunca está de más, y con Flight ganas acceso a stun, que siempre viene bien.

Telepathy

Decente, quizá un poco mediocre. Esta habilidad otorga un 25% de evasión, permite usar Mind Shout (el ataque más certero del juego, aunque con daño intermedio) y da acceso a guarded (el único status que proteje contra ataques mentales y telekinéticos) y a schizophrenic.

Comenzarás como con todas las habilidades, usando tus acciones básicas en tus amigos, hasta que puedas adquirir Mind Shout (el único ataque del que dispones). Luego es cuestion de continuar hasta obtener tu segunda habilidad, pues con esta sola no harás mucho…

Tu próxima habilidad seguramente será Telekinesis, ya que no sólo te brinda un mayor repertorio ofensivo, sino también accesos a shielded, que combinado con guarded brinda resistencia contra casi todos los tipos de ataques. Alternativamente, si quieres aprovechar tu 25% de evasión, puedes optar por Precognition o Flight (en última instancia deberás tomar ambas) e ir por uan build basada en la evasion.

Habilidades Avanzadas

Rama Física

Spontaneous Regeneration

Copleta inmunidad a 4 de los status más molestos. Todos los jugadores competitivos la tienen. No es que de verdad te otorgue una gran ventaja, sino que el no tenerla te pone en desventaja contra cualquiera que abuse de paralyzed, burn y/o blind.

Invisibility

Interesante. Útil si se tiene una build dedicada a aumentar la evasión, o si por alguna razón se quiere ganar experiencia y CRs sin luchar. Un desperdicio de APs en cualquier otro caso.

Rama Elemental

Molecular Manipulation

Brinda acceso a Liquify, un ataque cuyo daño es un porcentaje del HP máximo del oponente, y a Proyectile, un ataque común, pero con una muy buena relación daño-energía. También da acceso al satus immobile. Definitivamente a tener en cuenta.

Radiation Manipulation

La base de las builds ofensivas elementales. Explosion es uno de los ataques más fuertes del juego, mientras que Bright Light da acceso a blind, uno de los status negativos más devastadores.

Rama Mental

Teleportation

Una habilidad rara… ninguno de sus beneficios, por separado, parece una maravilla, y juntos… juntos no parecen combinar ni tener sinegía entre sí tampoco… Por un lado te permite viajar sin gastar CR (pero eso es más una comodidad que una ventaja), te da +15% de evasion y accuracy, y te vuelve inmune a immovile (cosa que sería útil si tuvieras una build física, pero esta habilidad es mental…), y por otro lado sus acciones varían entre lo inútil (Rescue), lo mediocre (Back Strike) y lo excentrico (Random Teleport).

Time Manipulation

Sobrevaluada. Si tras completar tu build te sobran 90AP, ve por ella. De otro modo es un desperdicio de puntos que te impedira conseguir algo útil.

Mind Control

Si se abusa de ella, esta habilidad permite controlar NPCs y entrenar con ellos, gastando su energía en vez de la propia, brindando una interesante forma de jugar. Si tras completar tu build te sobran 90AP, ve por ella.

Illusion

Brinda acceso al status cloned, que si bien es menos confiable que invisible, puede darse a otros jugadores. Exelente habilidad para builds de evasión o support.

Véase también

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